Berserkers.

PRERREQUISITOS :
Nivel 5
-Mínimo: 16 en constitución.
-Movimiento Piel de Hierro.
-(roll) Entrenamiento de un Año con algún Berserker.

MOVIMIENTO INICIAL:

Tras cumplir con los prerrequisitos, cuando ganes un nivel puedes elegir este movimiento en lugar de uno de tu clase base:
○TRANCE.
Una vez por día cuando te auto induzcas dolor (un punto de daño al menos), tratas de catalizarte usando tus emociones y tiras +con. * Con un 10 o más, entras en trance y obtienes un modificador de +1 en todos tus Stats hasta que se acabe la pelea. * Entre 7 y 9, entras en trance pero tras la batalla obtienes un -1 en todos tus stats hasta que descanses al menos una hora sin hacer nada más * Con un 6 o menos, entras en trance pero tras la batalla obtienes un -1 en todos tus Stats hasta que realices el movimiento acampar o recuperarse.

MOVIMIENTOS AVANZADOS:

(La próxima vez que ganes un nivel, tras haber obtenido el movimiento inicial, puedes elegir uno de estos movimientos en lugar de uno de tu clase base):
○ÉXTASIS.
Remplaza a Trance
Una vez por día cuando te auto induzcas dolor (al menos un punto de daño), tratas de descontrolar tus emociones y tiras +con. Teniendo la opción de sumar +1 adicional para esta tirada por cada 4 puntos de daño que te auto inflijas. * Con un 10 o más, entras en Éxtasis y obtienes un modificador de +1 en todos tus Stats hasta que se acabe la pelea. * Entre 7 y 9, entras en Éxtasis pero tras la batalla obtienes un -1 en todos tus stats hasta que descanses al menos una hora sin hacer nada más * Con un 6 o menos, entras en Éxtasis pero tras la batalla obtienes un -1 en todos tus Stats hasta que realices el movimiento acampar o recuperarse.
○ILUMINACIÓN.
Remplaza a éxtasis.
Una vez por día cuando te auto induzcas dolor (al menos un punto de daño), tratas de descontrolar tus emociones y tiras +con. Teniendo la opción de sumar +1 adicional para esta tirada por cada 3 puntos de daño que te auto inflijas * Con un 10 o más, entras en un estado de iluminación pudiendo incluso ver la urdimbre mágica con claridad y obtienes un modificador de +2 en todos tus Stats hasta que se acabe la pelea. * Entre 7 y 9, entras en la Iluminación pero tras la batalla obtienes un -2 en todos tus stats hasta que descanses al menos una hora sin hacer nada más * Con un 6 o menos, entras en la iluminación pero tras la batalla obtienes un -2 en todos tus Stats hasta que realices el movimiento acampar o recuperarse.
○BERSERKER.
Remplaza a iluminación
Una vez por día cuando te auto induzcas dolor (al menos un punto de daño), tratas de descontrolar tus emociones y tiras +con. Teniendo la opción de sumar +1 adicional para esta tirada por cada 4 puntos de daño que te auto inflijas. * Con un 10 o más, pierdes momentáneamente el control de tu personaje quien atacará ferozmente a lo que esté mas cerca (el dj roleara tus acciones encaminado a matar a lo primero que se le cruce al frente) recuperando el control de tu personaje una vez que él logre matar algo, tras esto recuperas el control de tu personaje. Mientras, entras en un estado de poder descontrolado en el cual la urdimbre mágica que te rodea se fusiona con tu cuerpo obteniendo un modificador de +3 en todos tus Stats hasta que se acabe la pelea. * Entre 7 y 9, ocurre lo mismo que con un 10 o más, con la excepción de que no recuperas el control de tu personaje tras la primera sangre, pudiendo solo elegir cuando quieras salir de este estatus y controlarte, para lo cual debes de tirar +Sab y solo con un 10 o más dejaras este estado, con menos de 10 te harás a ti mismo 5 puntos de daño (puedes intentar controlarte todas las veces que quieras) Naturalmente dejaras este estado pasado medio día, sí sales de este estado de forma natural, obtendrás un modificador de -3 con todas las implicaciones que esto conlleve hasta que uses el movimiento recuperarse. * Con un 6 o menos, ocurre algo terrible, la urdimbre mágica implosiona tu cuerpo por lo que recibes 2d10 de daño y no puedes intentar entrar por esta sesión de nuevo en estado berserker.

Berserkers.

BRUMA Ganimedes Ganimedes